Palomitas pegajosas Todos los niños imaginan que son maíz en una sartén caliente y se ponen a saltar. Imaginariamente se echa azúcar sobre ellos y cuando se tocan van quedándose pegados, primero de dos en dos. A continuación continúan saltando porque la sartén está muy caliente, pero ahora pegados de dos en dos. Después se irán pegando unas parejas con otras hasta que todos forman una bola gigante de palomitas saltarinas. Los animalitos El profesor elige un nombre de hembra de algún animal (gata, perra, yegua, gallina, etc.) y se pasea por la clase. Todos los niños le seguirán emitiendo el sonido onomatopéyico de los animalitos hijos (gatitos, perritos, pollitos, etc.). Los pollitos El grupo debe situarse en círculo y cerrar los ojos. No podrán abrirlos hasta que termine el juego. A partir de ese momento, todos los jugadores son pollitos recién salidos del huevo que no pueden ver y buscan a su mamá gallina. El profesor hará saber a uno de ellos que es la gallina, de forma que los demás no se enteren. Todos los pollitos deben caminar a ciegas, aleteando como pollitos que son, hasta tocar a otro pollito. Cuando dos jugadores se encuentran deben piar para comprobar si se han encontrado con la gallina. Los pollitos deben contestar. La gallina se diferencia porque no pía. Por tanto, cuando alguien no les conteste, deben abrazarse con fuerza a la gallina y seguir andando unidos, y a partir de ese momento permanecen callados. Al final, todos los pollitos pueden abrir los ojos. Sujetapelotas por parejas Los niños se ponen por parejas. Cada pareja debe llevar una pelota sujeta entre los dos sin usar las manos. Se fijará un punto de salida y otro de llegada. Y puede cambiar el sitio con el que llevar la pelota: primero con la espalda, luego con un brazo, con la cabeza, etc. El coro de los animales Debe haber etiquetas con el dibujo o el nombre de diversos animales. Cada niño coge una y a una señal debe ponerse a hacer el ruido y a imitar al que les haya correspondido. Cuando les parezca que otro tiene su mismo animal debe unírsele y seguir juntos buscando hasta que estén todos agrupados. Pueden mostrarse la etiqueta para comprobarlo. Dramatizar un refrán La clase dividida en grupos, a cada grupo se le dará un refrán, el cual lo tendrán que representar delante del grupo. El resto del grupo podrá participar adivinando los refranes dramatizados. Rollito de primavera Todos echados en el suelo tendrán que transportar a un compañero que se sitúa encima, ayudándole con las vueltas que ellos dan como rollitos. Caza abrazadores Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la señal del profesor han de abrazarse por parejas. Cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compañero o compañera distinto del anterior para favorecer la relación entre todos. Variante: se ponen dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a un compañero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando está abrazado ya no se le puede cazar. Pasar debajo de la cuerda Se coloca una cuerda a una altura determinada. El objetivo a conseguir es lograr que todos los miembros del grupo pasen por debajo de la cuerda al ritmo de la música (a nivel bajo, medio y alto, con y sin materiales adicionales de la clase), pero sin poder tocarla con las manos o los brazos. Somos gigantes, somos enanos Los alumnos andas por el espacio y a la señal del profesor se tienen que comportar como gigantes, o como enanos. Cambiando de vez en cuando. Las estatuas Los alumnos estarán por el espacio bailando al ritmo de la música. Y cuando esta se detenga, deben pararse. Y el que se mueva quedará eliminado. ¿Adivinas el animal? El profesor indica a uno de los participantes el nombre de un animal. El chico/a escogido se sitúa en el centro e imita los movimientos del animal. Los demás tratan de adivinar el animal misterioso. Variante: En lugar de animales se pueden representar oficios, acciones, deportes... El hombre del tiempo Todos los alumnos se sitúan en un corro, cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es "el hombre del tiempo". Éste va indicando diferentes fenómenos meteorológicos. Los que forman el corro van girando, cambiando su comportamiento en función de diferentes cambios de tiempo. Los cambios han de realizarse lentamente. Pobre gatito Los alumnos /as se sientan formando un círculo. Uno es el gato, que está en el centro. Este se desplaza gateando y se para delante de un niño/a haciendo muecas y gestos para que este se ría y diciendo “miau, miau”. A la vez que el niño/a le acaricia la cabeza y repite 3 veces “pobre gatito”. Si se ríe, pasa a ser gatito. La actuación Se juntan cuatro bancos y se hace un escenario. A continuación dividimos al alumnado en dos grupos, de tal forma que primero un grupo se sube al escenario y baila al ritmo de la música que los componentes del otro grupo realizan con el material alternativo y las pelotas para a posteriori realizar la misma operación pero cambiando de funciones ambos grupos. La espiral Se agarran todos con una o dos manos a la cuerda, haciendo una fila. El primero se desplaza por donde quiere, llevando a los demás detrás y, posteriormente girará sobre sí mismo hasta que se quede todo el grupo junto formando una espiral. Somos poetas Todos dispersos por el espacio pasándonos las pelotas y al recibirla diremos una palabra que rime con nuestro nombre o apellido como mínimo, pues el que se atreva puede lanzarse y formar pareados, etc. Variante: Se irán sacando pelotas hasta quedar sólo una. Simón dice Todos los jugadores tendrán que hacer lo que el profesor o el alumnos elegido proponga con la formula “Simón dice: sentados” (por ejemplo). El truco consiste en permanecer quietos si en vez de “Simón” se dice “Sillón” o “Limón”. En esta fiesta El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenéis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar…". Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la acción nombrada. Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,… La caja mágica Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos, metiendo la cabeza entre las piernas. El profesor dice: "Se abre la caja mágica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga: "Se cierra la caja", todos vuelven a la posición inicial. Hormigas en el cuerpo Los alumnos deben imaginarse que tienen un montón de hormigas por todo el cuerpo, picándoles e intentando metérseles por los pantalones, y deben sacárselas como puedan. Variantes: hacerlo estando atados a un árbol, o metidos en una caja etc. No veo Por parejas uno de los dos se tapará los ojos y deberá dejar que el otro le guíe a través de la clase siguiendo una trayectoria marcada por el profesor. Cambian los papeles al acabar. Instrucción Uno a uno los alumnos se irán turnando para convertirse en capitanes de un grupo de soldados (el resto de sus compañeros). El capitán deberá dar órdenes a los soldados, es decir, guiarles en su instrucción: “marchen”, “alto”, “presenten armas”, “paso ligero”, etc. Deportes Comenzarán por parejas, haciendo como que juegan al PINPON, intentando mantener una actitud correcta, no dar los dos a la vez con la raqueta imaginaria, etc. A continuación pasarán a jugar al TENIS con las mismas normas que en el deporte anterior. Finalmente y como complicación final del juego en dos equipos echarán un partido de BOLEYBALL. Como resultaría caótico al no tener la pelota físicamente presente, antes de lanzar deben decir el nombre de la persona a la que le lanzan la pelota. Cuanto más concentrados estén más rápidos serán los pases y mejor saldrá el juego. Trayectorias Con objetos del aula (sillas, mochilas, cazadoras, etc.) se crea un circuito que los alumnos deben recorrer tal y como diga el profesor. Deben hacer el recorrido correctamente marcando líneas curvas o rectas según lo diga el profesor. Dependiendo del número de alumnos se hacen dos equipos y se realizan carreras o se cronometra el tiempo de los alumnos. Comienzan por realizar el circuito corriendo, luego el profesor irá incorporando dificultades en la manera de recorrerlo: hacia atrás, a la pata coja, con pasos laterales, caminando hacia atrás, a cuatro patas, con los pies juntos, en cuclillas y de más maneras que se ocurran y que incluso sugieran los alumnos. Las parejas También conocido como “las familias”. El profesor irá diciendo a cada alumno en qué debe convertirse de manera que sus compañeros no lo oigan. Los alumnos se separarán por la clase y a la orden del profesor deben hacer lo que le ha tocado, y tratar de encontrarse con los demás de la clase sin preguntarse. Hay que tener en cuenta que al principio del juego, el profesor dirá a los alumnos o profesiones, o estados de ánimo, o edades, etc. De manera que será más fácil para todos el reconocerse si todos son de un mismo grupo (profesiones, por ejemplo). Y para complicarlo, al final les dirá a cada uno que imiten todo mezclado unos serán profesionales, otros demostrarán estados de ánimo, etc. ¿Qué vamos a ser? Es un juego muy similar al Banderín. Los alumnos se dividen en 2 grupos que se colocan a cada lado de la clase. Cada equipo escoge un animal entre estos 3: ratón, gato o elefante, sin que el otro equipo se entere. Cuando el monitor da la señal comienzan a avanzar hacia el dentro de la clase gritando la siguiente fórmula: “¿¡Qué vamos a ser!? ¿¡qué vamos a ser!? ¿¡qué vamos a ser!? ¡Uno, dos y tres!”. Cuando han gritado la contraseña y llegan al centro se convierten y actúan como el animal elegido. Luego salen persiguiéndose y el que sea pillado pasa a formar parte del otro equipo. Los gatos pillan a los ratones, los ratones a los elefantes y los elefantes a los gatos. El bailarín encantado Es un juego con dos fases y objetivos: ritmo e intensidad, diferenciarlos y aprender a utilizarlos. En la primera fase el profesor va poniendo canciones de diferentes estilos y con ritmos muy diferentes para que los alumnos bailen. La segunda fase implica que los alumnos deben bailar siguiendo el ritmo de las canciones, pero según el profesor suba o baje el volumen de la música deben bailar con más o menos intensidad, pero sin variar el ritmo. Yo bailo, tú bailas, él baila Sin música, los alumnos de uno en uno o por parejas, con mímica salen al centro de la clase y bailan un estilo de música que ellos escojan. El resto de sus compañeros deben adivinar por cómo bailan, el ritmo que tienen y la mímica que hacen, qué música bailan: rock, vals, tango, merengue, pasodoble, heavy-metal, etc.
JUEGOS DE DESINHIBICIÓN
Palomitas pegajosas
Todos los niños imaginan que son maíz en una sartén caliente y se ponen a saltar. Imaginariamente se echa azúcar sobre ellos y cuando se tocan van quedándose pegados, primero de dos en dos. A continuación continúan saltando porque la sartén está muy caliente, pero ahora pegados de dos en dos. Después se irán pegando unas parejas con otras hasta que todos forman una bola gigante de palomitas saltarinas.
Los animalitos
El profesor elige un nombre de hembra de algún animal (gata, perra, yegua, gallina, etc.) y se pasea por la clase. Todos los niños le seguirán emitiendo el sonido onomatopéyico de los animalitos hijos (gatitos, perritos, pollitos, etc.).
Los pollitos
El grupo debe situarse en círculo y cerrar los ojos. No podrán abrirlos hasta que termine el juego. A partir de ese momento, todos los jugadores son pollitos recién salidos del huevo que no pueden ver y buscan a su mamá gallina. El profesor hará saber a uno de ellos que es la gallina, de forma que los demás no se enteren.
Todos los pollitos deben caminar a ciegas, aleteando como pollitos que son, hasta tocar a otro pollito. Cuando dos jugadores se encuentran deben piar para comprobar si se han encontrado con la gallina. Los pollitos deben contestar. La gallina se diferencia porque no pía. Por tanto, cuando alguien no les conteste, deben abrazarse con fuerza a la gallina y seguir andando unidos, y a partir de ese momento permanecen callados. Al final, todos los pollitos pueden abrir los ojos.
Sujetapelotas por parejas
Los niños se ponen por parejas. Cada pareja debe llevar una pelota sujeta entre los dos sin usar las manos. Se fijará un punto de salida y otro de llegada. Y puede cambiar el sitio con el que llevar la pelota: primero con la espalda, luego con un brazo, con la cabeza, etc.
El coro de los animales
Debe haber etiquetas con el dibujo o el nombre de diversos animales. Cada niño coge una y a una señal debe ponerse a hacer el ruido y a imitar al que les haya correspondido. Cuando les parezca que otro tiene su mismo animal debe unírsele y seguir juntos buscando hasta que estén todos agrupados. Pueden mostrarse la etiqueta para comprobarlo.
Dramatizar un refrán
La clase dividida en grupos, a cada grupo se le dará un refrán, el cual lo tendrán que representar delante del grupo. El resto del grupo podrá participar adivinando los refranes dramatizados.
Rollito de primavera
Todos echados en el suelo tendrán que transportar a un compañero que se sitúa encima, ayudándole con las vueltas que ellos dan como rollitos.
Caza abrazadores
Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la señal del profesor han de abrazarse por parejas. Cada vez que el profesor dice cambio de pareja han de abrazarse a otro compañero o compañera distinto del anterior para favorecer la relación entre todos.
Variante: se ponen dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a un compañero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando está abrazado ya no se le puede cazar.
Pasar debajo de la cuerda
Se coloca una cuerda a una altura determinada. El objetivo a conseguir es lograr que todos los miembros del grupo pasen por debajo de la cuerda al ritmo de la música (a nivel bajo, medio y alto, con y sin materiales adicionales de la clase), pero sin poder tocarla con las manos o los brazos.
Somos gigantes, somos enanos
Los alumnos andas por el espacio y a la señal del profesor se tienen que comportar como gigantes, o como enanos. Cambiando de vez en cuando.
Las estatuas
Los alumnos estarán por el espacio bailando al ritmo de la música. Y cuando esta se detenga, deben pararse. Y el que se mueva quedará eliminado.
¿Adivinas el animal?
El profesor indica a uno de los participantes el nombre de un animal. El chico/a escogido se sitúa en el centro e imita los movimientos del animal. Los demás tratan de adivinar el animal misterioso.
Variante: En lugar de animales se pueden representar oficios, acciones, deportes...
El hombre del tiempo
Todos los alumnos se sitúan en un corro, cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es "el hombre del tiempo". Éste va indicando diferentes fenómenos meteorológicos. Los que forman el corro van girando, cambiando su comportamiento en función de diferentes cambios de tiempo. Los cambios han de realizarse lentamente.
Pobre gatito
Los alumnos /as se sientan formando un círculo. Uno es el gato, que está en el centro. Este se desplaza gateando y se para delante de un niño/a haciendo muecas y gestos para que este se ría y diciendo “miau, miau”. A la vez que el niño/a le acaricia la cabeza y repite 3 veces “pobre gatito”. Si se ríe, pasa a ser gatito.
La actuación
Se juntan cuatro bancos y se hace un escenario. A continuación dividimos al alumnado en dos grupos, de tal forma que primero un grupo se sube al escenario y baila al ritmo de la música que los componentes del otro grupo realizan con el material alternativo y las pelotas para a posteriori realizar la misma operación pero cambiando de funciones ambos grupos.
La espiral
Se agarran todos con una o dos manos a la cuerda, haciendo una fila. El primero se desplaza por donde quiere, llevando a los demás detrás y, posteriormente girará sobre sí mismo hasta que se quede todo el grupo junto formando una espiral.
Somos poetas
Todos dispersos por el espacio pasándonos las pelotas y al recibirla diremos una palabra que rime con nuestro nombre o apellido como mínimo, pues el que se atreva puede lanzarse y formar pareados, etc.
Variante: Se irán sacando pelotas hasta quedar sólo una.
Simón dice
Todos los jugadores tendrán que hacer lo que el profesor o el alumnos elegido proponga con la formula “Simón dice: sentados” (por ejemplo). El truco consiste en permanecer quietos si en vez de “Simón” se dice “Sillón” o “Limón”.
En esta fiesta
El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenéis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar…".
Todos los jugadores repiten y ejecutan una y otra vez la acción nombrada. Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,…
La caja mágica
Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos, metiendo la cabeza entre las piernas.
El profesor dice: "Se abre la caja mágica y de ella salen motos" (por ejemplo). Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga: "Se cierra la caja", todos vuelven a la posición inicial.
Hormigas en el cuerpo
Los alumnos deben imaginarse que tienen un montón de hormigas por todo el cuerpo, picándoles e intentando metérseles por los pantalones, y deben sacárselas como puedan.
Variantes: hacerlo estando atados a un árbol, o metidos en una caja etc.
No veo
Por parejas uno de los dos se tapará los ojos y deberá dejar que el otro le guíe a través de la clase siguiendo una trayectoria marcada por el profesor.
Cambian los papeles al acabar.
Instrucción
Uno a uno los alumnos se irán turnando para convertirse en capitanes de un grupo de soldados (el resto de sus compañeros). El capitán deberá dar órdenes a los soldados, es decir, guiarles en su instrucción: “marchen”, “alto”, “presenten armas”, “paso ligero”, etc.
Deportes
Comenzarán por parejas, haciendo como que juegan al PINPON, intentando mantener una actitud correcta, no dar los dos a la vez con la raqueta imaginaria, etc. A continuación pasarán a jugar al TENIS con las mismas normas que en el deporte anterior. Finalmente y como complicación final del juego en dos equipos echarán un partido de BOLEYBALL.
Como resultaría caótico al no tener la pelota físicamente presente, antes de lanzar deben decir el nombre de la persona a la que le lanzan la pelota.
Cuanto más concentrados estén más rápidos serán los pases y mejor saldrá el juego.
Trayectorias
Con objetos del aula (sillas, mochilas, cazadoras, etc.) se crea un circuito que los alumnos deben recorrer tal y como diga el profesor. Deben hacer el recorrido correctamente marcando líneas curvas o rectas según lo diga el profesor.
Dependiendo del número de alumnos se hacen dos equipos y se realizan carreras o se cronometra el tiempo de los alumnos.
Comienzan por realizar el circuito corriendo, luego el profesor irá incorporando dificultades en la manera de recorrerlo: hacia atrás, a la pata coja, con pasos laterales, caminando hacia atrás, a cuatro patas, con los pies juntos, en cuclillas y de más maneras que se ocurran y que incluso sugieran los alumnos.
Las parejas
También conocido como “las familias”. El profesor irá diciendo a cada alumno en qué debe convertirse de manera que sus compañeros no lo oigan.
Los alumnos se separarán por la clase y a la orden del profesor deben hacer lo que le ha tocado, y tratar de encontrarse con los demás de la clase sin preguntarse.
Hay que tener en cuenta que al principio del juego, el profesor dirá a los alumnos o profesiones, o estados de ánimo, o edades, etc. De manera que será más fácil para todos el reconocerse si todos son de un mismo grupo (profesiones, por ejemplo).
Y para complicarlo, al final les dirá a cada uno que imiten todo mezclado unos serán profesionales, otros demostrarán estados de ánimo, etc.
¿Qué vamos a ser?
Es un juego muy similar al Banderín. Los alumnos se dividen en 2 grupos que se colocan a cada lado de la clase. Cada equipo escoge un animal entre estos 3: ratón, gato o elefante, sin que el otro equipo se entere. Cuando el monitor da la señal comienzan a avanzar hacia el dentro de la clase gritando la siguiente fórmula: “¿¡Qué vamos a ser!? ¿¡qué vamos a ser!? ¿¡qué vamos a ser!? ¡Uno, dos y tres!”.
Cuando han gritado la contraseña y llegan al centro se convierten y actúan como el animal elegido. Luego salen persiguiéndose y el que sea pillado pasa a formar parte del otro equipo.
Los gatos pillan a los ratones, los ratones a los elefantes y los elefantes a los gatos.
El bailarín encantado
Es un juego con dos fases y objetivos: ritmo e intensidad, diferenciarlos y aprender a utilizarlos. En la primera fase el profesor va poniendo canciones de diferentes estilos y con ritmos muy diferentes para que los alumnos bailen. La segunda fase implica que los alumnos deben bailar siguiendo el ritmo de las canciones, pero según el profesor suba o baje el volumen de la música deben bailar con más o menos intensidad, pero sin variar el ritmo.
Yo bailo, tú bailas, él baila
Sin música, los alumnos de uno en uno o por parejas, con mímica salen al centro de la clase y bailan un estilo de música que ellos escojan. El resto de sus compañeros deben adivinar por cómo bailan, el ritmo que tienen y la mímica que hacen, qué música bailan: rock, vals, tango, merengue, pasodoble, heavy-metal, etc.